The Last Story

Après un rapprochement auprès de Microsoft qui a tourné au vinaigre, le sieur Hironobu Sakaguchi, créateur entre autres de Final Fantasy, se trouve un nouveau mécène en la personne de Nintendo qui veut se fournir en nouvelle licence RPG pour sa Wii. Après quatre ans de développement et un premier jet refusé par la firme de Tokyo, The Last Story est finalement sorti dans nos contrées en février 2012, avec l’ambition d’amener un peu de neuf dans un genre souvent jugé trop statique.

Don’t let me get in my zone

La principale différence entre The Last Story et les précédentes œuvres de Sakaguchi est le point de départ. A l’inverse par exemple de Lost Oddyssey qui raconte une histoire avant d’y adjoindre un gameplay, le créateur des FF a ici d’abord voulu créer un gameplay, avant de broder une histoire autour. Et cela se ressent grandement, puisqu’on a le droit à des combats très dynamiques et vivant, et qui sont le coeur du jeu. Ce nouveau système est cristallisé par des idées relativement neuves pour du J-RPG.

La première idée, placée au centre du système de combat est un pouvoir spécial utilisable uniquement par le héros, Zael. Ce pouvoir, une fois enclenché, permettra d’attirer vers sois tout les ennemis, et de réanimer un coéquipier KO en passant à proximité (5 fois par combat par collègue). Au fil de l’aventure, cette “force” est amenée à évoluer et à offrir de nouvelles capacités, comme la possibilité de renvoyer vers les adversaires tout les dégâts subits lors du combat en étant en garde.

Deuxième grande idée, les magies se font par zone. En effet, lorsqu’un allié lance une magie, après un temps d’invocation, un cercle plus ou moins grand en fonction du sort se dessine autour du point visé. Ces cercles offrent des effets différents selon leur nature et ne sont efficaces que si le joueur ou l’ennemi se trouve dedans. Par exemple pour se soigner il faut rester dans une zone de soins, ou lorsqu’on est dans un cercle de feu, on inflige des dégâts de cet élément. Ce système de magie par zone apporte donc déjà pas mal de possibilités, mais elles sont multipliés grâce aux capacités de dispersion. Eh oui, avec certaines attaques exécutées dans un cercle de magie, celui-ci se disperse et en annule les effets pour en créer de nouveaux. Dans le cas du sort de feu, disperser la magie permet de briser la garde des ennemis se trouvant dans la zone. Aussi, cette technique peu s’utiliser sur les magies ennemis, permettant d’annuler leurs effets.

Ces deux grandes idées offrent déjà un panel d’actions variées et une approche plus stratégiques qu’à l’accoutumée. Et pour aller plus loin de ce côté et mettre aisément en place des pièges et embuscade, il existe un mode tactique que l’on peut enclenché pendant le combat, et qui permet, en vue de dessus, de donner des consignes à ses coéquipiers. Simple et rapide, cette fonction aide aussi à marquer une pause et y voir plus clair dans la bataille.

A cela s’ajoute des actions contextuelles (mise à couvert, attaque sautée depuis un mur, destructions des décors sur les ennemis, etc.) et un système de coups automatiques (désactivable) qui rendent le tout très dynamique, voire trop malheureusement car les combats en deviennent parfois brouillons.

Par exemple, dans certains intérieurs, avec une caméra pas très astucieuse, des sorts qui partent dans tous les sens et une dizaine d’ennemis dispersés partout autour de vous, il est difficile d’y comprendre quelque chose et on finit donc par bourriner pour en finir le plus vite possible. Les actions contextuelles peuvent elles aussi ajouter à confusion, puisqu’on se retrouve souvent à faire une action alors que c’était une autre que l’on voulait réaliser.

Des défauts gênants donc, mais qui bien heureusement ne sont pas assez présents pour réellement porter préjudice à ce système de combat perfectible, mais déjà fort attrayant.

Me and my homies

Une fois l’aspect tatane réglé, il a fallu créer un univers, une histoire, des personnages et une narration. Pour l’univers et l’histoire, rien de plus, on prend des orphelins devenus mercenaires qui débarquent dans la capitale pour devenir chevalier à la solde du roi. On ajoute une demoiselle en détresse, un pouvoir mystérieux et une fin du monde imminente. Du très classique, voire trop. Le scénario est trop basique pour être intéressant et on voit venir les rebondissements à des kilomètres. Heureusement, ce point noir est compensé par un rythme totalement maitrisé et réussi, et des personnages très intéressants et biens écrits. Ces derniers contribuent grandement à cette ambiance de groupe que l’on retrouve tout au long du jeu par le biais de dialogues, très nombreux, et surtout de quêtes annexes qui renforcent l’histoire de chaque personnage. C’est grâce à eux que l’on arrive à se sortir de cette histoire déjà trop vue, a oublier la fadeur du héros, et à vraiment avoir l’impression de faire partie d’une troupe. Quand au rythme il est parfait de bout en bout. Il enchaine les moments forts, entrecoupés d’instants plus calmes sans jamais lasser ou donner l’impression de refaire la même chose. Par contre cela se paye au prix de la liberté, ce qui risque d’en déranger un certain nombre.

En effet, le jeu est extrêmement linéaire. Hormis dans la ville, sorte de vaste hub dans lequel on revient entre chaque mission, le jeu est un enchainement de couloirs et arènes dans lesquelles on tabasse à tour de bras. Aucun moyen de se perdre, pas de possibilité de rencontres aléatoires et de levelling (exception faite de certaines salles avant les boss) puisque toutes les rencontres avec les ennemis sont scriptées. Ca fait grincer des dents dit comme ça, mais au final c’est très efficace car le rythme est superbement ajusté et qu’il subsiste suffisamment de possibilités dans le système de combat.

Cela dit, comme dit précédemment, il existe toujours un endroit ou l’on est libre de ses actions, c’est Lazulis, la capitale du pays. D’assez grande taille, la ville offre pas mal de choses à découvrir. C’est d’abord la, que l’on retrouve l’auberge, quartier général de notre bande de mercenaires, ainsi que quelques boutiques comme des teintureries (pour bolider nos vêtements), armureries ou épiceries. On peut également parfaire sa réputation en allant combattre à l’arène. Comme son nom l’indique, on y enchainera des combats de plus en plus difficiles. Intéressant, malheureusement limité à trois niveaux, ce qui limite beaucoup les choses. Mais en dehors de ça, on remarque surtout que la ville semble extrêmement vivante, avec beaucoup de personnes vacant à leurs occupations, et que l’accent a été mis sur les interactions. Un peu à la manière d’un Assassin’s Creed, les contacts physiques avec tout se beau monde seront gérés, parfois assez lourdement, mais aussi avec des éléments du décors comme les enseignes, des citrons tombés au sol, ou peau de bananes lancées par…vous même. Oui, il est possible de lancer des peaux de bananes pour faire tombes les passants, comme il est possible de lancer des feux d’artifices (qui servira par exemple à détourner l’attention du personne pour lui prendre le contenu de son coffre), d’être vendeur dans une échoppe ou encore de participer à une chasse au trésor. Amusantes les premières fois, toutes c’est activités sont quand même relativement dispensables.

Cruisin’ in my 64

Le gamedesign et l’histoire réglés, Mistwalker du enrober le tout d’une réalisation graphique et sonore de qualité. Si pour cette dernière la participation de Nobuo Uematsu a grandement facilité les choses, notamment grâce à ce superbe main theme mélancolique à souhait et dont les variations nous accompagnent tout au long du jeu, pour la partie graphique cela pose problème, essentiellement à cause du statut de gamedesigner et non de développeur qu’à le studio d’Hironobu Sakaguchi.

Du coup, comme à son habitude Mistwalker fait appel à un studio externe, qui pour cette fois-ci est AQ Interactive, maison mère de Artoon et FeelPlus déjà croisées sur Lost Odyssey, Blue Dragon ou Away Shuffle Dongeon. Et comme sur ces précédents jeux le résultats est loin d’être à la hauteur du reste. Le jeu pêche techniquement par excès d’ambition. Clairement les développeurs ont vu trop grand, avec un ersatz de rendu d’Unreal Engine, le rapprochant quelque peu d’un Lost Oddyssey, mais doit faire des concessions énormes sur le plan technique. Si les chargements sont raisonnables et le clipping limité, le jeu fait la part belle à l’aliasing, aux textures qui baves, aux grosses chutes de framerate quand il y a du monde à l’écran, mais surtout à la présence d’un brouillard nous rappelant les plus belles heures de la Nintendo 64. C’est donc un vrai gâchis auquel on assiste, surtout avec un design à la base si réussi. Les décors, notamment en ville, s’inspirant de villes moyenâgeuses de France et d’Italie, apporte une touche différente des J-RPG habituels. Les personnages sont eux aussi très réussis, surtout les visages, donnant un rendu encore une fois assez atypique pour le genre. Mais encore une fois l’intégration dans le jeu, enlève du charme à se design, à cause de l’aliasing sur les vêtements par exemple, et surtout de l’animation hors combat. Pendant ces derniers, les animations sont très correct et font naturelles, au contraire des phases en ville ou les personnages jouent des hanches à la Bayonetta.

Conclusion

The Last Story est ambitieux, trop pour ses faibles moyens. En résulte un jeu déséquilibré, qui offre avant tout la possibilité de vivre une aventure plutôt qu’une histoire. Du coup même si l’histoire ne pousse pas à continuer, les combats, le rythme et le groupe nous poussent à toujours aller plus loin. Reste la technique, le point qui fera en renoncer plus d’un, mais qui mérite que l’on passe outre pour apprécier une formule qui des bases solides pour une éventuelle suite.

Note : 8/10

Tuntun

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