20 Décembre 2013 – Assassin’s Creed IV : Black Flag

Assassin’s Creed® IV Black Flag™ Deluxe Edition2013-11-21-2-33-3

LAAA surprise de la fin d’année !!

Oui, je suis de ceux qui avaient aimé Assassin’s Creed III. Enfin aimé… je suis un fan de cette série après tout, ne me jugez pas comme ça avec avec vos regards blasés.
J’avais donc aimé Assassin’s Creed III, mais soupiré comme tout le monde devant ses bugs, son game design découpé en couloirs et en chargements dans les missions, son déséquilibre entre son monde ouvert et son développement d’histoire, et l’ambition trop importante de cette dernière, qui aura achevé son rythme bancal et le contenu de ses menus.

J’attendais Assassin’s Creed IV : Black Flag donc, non pas parce que le jeu m’excitait à m’en faire sauter au plafond, mais plus parce que je me refusais à penser qu’Ubisoft laisserait cette série mourir toute seule alors qu’elle a reprit le flambeau de la « licence la plus rentable au sein du studio » depuis Just Dance. Faire évoluer la sauce sans tout recommencer semble être alors la solution de sécurité, et au delà du sentiment général sur le jeu, ce sont ses détails qui vont décider si cette sauce prend ou non cette année.
ACIV, comme je vais l’appeler par la suite, est donc le sixième épisode sur consoles de salon pour un Assassin’s Creed, une série qui se caractérise par un jeu reposant sur son scénario et trois « piliers » de game design, la navigation et ses environnements, l’utilisation de la foule, et le combat.

Après une introduction rapide et nerveuse (qui change des premières séquences d’ACIII, qui possédaient un bon premier flow mais trop longues par la suite), notre héros Pirate de 1715 et grande gueule se retrouve affublé d’une capuche, marque de la série. Fini les préceptes du Credo injectés en tutoriaux comme depuis le début de la série, ici Edward Kenway est un pirate qui cherche l’or et la reconnaissance pour ramener tout ça à sa bien-aimée, qui a bien été obligé de le laisser partir de Bristol tant il était un peu trop passionné par sa future vie de marin, et il va tomber en plein dans le duel maintenant connu des Assassins et Templiers… d’ailleurs tout cela l’arrange bien, que « tout soit permis ».
C’est là le premier élément déroutant de ce jeu. Avec un univers dont l’échelle a explosé depuis le deuxième volet en pleine Renaissance, le transmedia (jeux, romans, comics, le site AC Initiates) qui met l’accent sur ces deux factions et leur duel de fiction à travers les âges, est ici mis au second plan dès la première demi-heure de jeu, ce qui fait que je n’arrive toujours pas à me décider entre « facilité honteuse » ou « scénario enfin un poil couillu », alors qu’en l’état le jeu semble se rafraîchir face à ses prédécesseurs, dont il porte inévitablement le poids.
Une grande partie (en fait, ce que le joueur y investi) du jeu se passe en mer, aux commandes d’un brick (navire à deux grands mâts) et de son équipage de joyeux matelots armés jusqu’aux dents, à joyeusement guetter a bonne opportunité pour piller ce galion Espagnol ou aller trouver la carte au trésor sur cette île.
La découverte de la nouvelle version des bateaux (après les missions d’ACIII) est là encore plus satisfaisante. Toujours cette bonne maniabilité, avec un poids certain comme peuvent l’avoir les personnages, et une navigation plaisante au milieu de ce que la mer des Caraïbes peut offrir.
Une carte d’ailleurs, à l’envergure imposante, quand Ubisoft a affiché la volonté de se confronter aux cadors du jeu « open-wold ». Hormis les entrées/sorties dans les trois grandes villes (et deux ou trois lieux important, de mémoire) et les mini-jeux (encore que pour eux ce sont des cinématiques de quelques secondes qui les introduisent), tout est accessible sans écrans de chargement. Le jeu est fluidifié, et si le contenu sur cette carte est un peu clairsemé, le level design de toutes ces zones est excellent et leurs activités en bénéficient grandement.
Reste que comme « le grand » GTA V, le jeu d’Ubisoft souffre d’un syndrome de remplissage d’icônes assez maladif. Trésors, cartes, messages, coffres, missions secondaires, libérations, et j’en passe… j’y reviendrais un peu plus bas.
Toujours sur les flots, les éléments systémiques introduits avec cet épisode fonctionnent à merveille : il suffit de penser attaquer un fort seul de jour pour se retrouver à se défendre contre son tir de barrage en pleine tempête, tout en tentant d’éviter une vague et les salves d’un navire Anglais qui passait par là (mais ce n’est pas un pavillon Espagnol que je vois arriver là-bas ?… ah, je vais pouvoir en profiter.)
Les abordages sont eux aussi très fluides et jouissifs, avec quelques mécaniques particulières comme les quelques coups des canons avant de sauter sur le pont ennemi ou les différentes hauteurs des mats… mais c’est aussi ici, à la frontière entre le gameplay traditionnel de la série et ces nouveautés que quelques pièces peuvent se mettre à grincer.
Sur terre, les trois grandes villes sont un plaisir à parcourir, et sont une des incarnations du mélange qu’est ACIV. Un mélange de toute la série, des différentes topologies aux systèmes de jeu, comme le combat d’ACIII, les mécaniques de dissimulation en pleine foule d’ACII (exit donc les système de disparition dans la foule un peu flous d’ACIII, alors qu’on peut regretter la perte des interactions avec celle-ci…), l’approche, libre, des grandes cibles que nous demandait d’éliminer AC premier du nom, et retrouve un côté contemplatif qu’ACIII avait perdu au dépend de séquences de missions à toute allure (le héros y jouait aussi beaucoup) et une musique trop absente.
D’ailleurs, Brian Tyler s’en sort très bien et arrive presque à nous faire oublier les ratés de Lorne Balfe, en peignant une ambiance musicale plus contrastée et qui laisse plus de respiration entre les phases de course (même si il n’arrive jamais à la puissance épique que Jesper Kyd avait pu injecter dans les jeux passés).
Certains points introduits avec ACIII ont aussi été raffinés, comme la visée libre aux pistolets qui permet d’avoir sous la main un personnage un peu plus souple, et les zones de dissimulation sont mieux finies, à l’instar des coins de murs qui ne vous attirerons plus comme un aimant de la taille de la Lune, ou les fourrés mieux placés et dans lesquels on peut enfin siffler pour attirer des gardes, de n’importe où…
Le meilleur placement des PNJ pour la dissimulation et ces améliorations rendent d’ailleurs les zones d’infiltration vraiment plaisantes, où l’ont cherche la cible, gère les ennemis sur le chemin que l’on choisit, et que l’on réfléchit à comment l’éliminer de la façon la plus classe/drôle possible.

Malgré le plaisir évident de parcourir ces cartes au gré de missions, bénéficiant donc de l’excellent level design, les limites de la série sont toujours là : en tant qu’Assassin sur terre, Edward, va répéter des missions similaires à celle d’Ezio ou Connor avant lui (filature, recherche de cible, vol, espionnage… puis assassinat), même si virtuellement variées car elles s’enchaînent en un seul bloc pour une grosse mission à chaque fois, et les éléments systémiques de la mer en sont absent… les gardes ont perdus leur (petite) ouïe depuis ACII, et les animaux qui étaient auparavant dangereux dans la frontière d’ACIII n’ont pas voulu aller embêter d’ennemis dans les sessions que j’ai faites…
Et comme je le disais plus haut, c’est surtout sur terre avec un personnage agile que l’envie de remplissage des développeurs se fait sentir. On se retrouve parfois à n’effectuer qu’une course vers la prochaine icône, même si le jeu sait nous faire re-utiliser des environnements, toujours accessibles, pour différentes missions secondaires ou principales. Je serais peut-être tenté de dire que cette fuite en avant a finalement un sens dans le scénario, mais je m’avance un peu trop vers le domaine du spoiler…
Attention, si il y a ces compromis, c’est pour découvrir une formule mieux huilée que par le passé. Le gameplay traditionnel des Assassins est ici poussé à son maximum, non pas pour faire une révolution dans la franchise, mais pour avoir le jeu le mieux fini des six épisodes, le tout agrémenté de détails et secrets sympathiques.

Grâce à cette nouvelle souplesse, j’ai vraiment apprécié faire les différentes missions d’Edward, tout en regrettant que le personnage n’évolue pas significativement au niveau de ses capacités (un seul objet récupéré sur les deux permet de fluidifier un peu plus le stealth, pour des enchaînements de « cachette > distraction > assassinat discret > déplacement > distraction > assassinat en course > disparition » jouissifs) comme avait pu le faire Ezio avant lui, ce qui laisse le goût au bout de quelques heures de répéter des choses. Le contexte change et quelques bonnes idées apparaissent, néanmoins.
En parlant de contexte, si Ezio à son époque nous investissait un peu plus dans les classiques « suivre telle personne », c’est aussi parce qu’il était fondé là dessus, une traque et une envie de vengeance. Ici Edward est souvent motivé par les personnages qu’il rencontre pour lui faire faire ces missions, mais la répétitivité sur terre est là, malgré le contexte Historique encore une fois très travaillé, et qui ne faute pas comme l’an dernier, en impliquant Edward et le joueur de façon plus subtile et moins grandiloquente dans cette République des Pirates.

Face à cela, le rythme général est justement dilué dans les activités navales, et dans ACIV, c’est bien lui qui fait vivre l’espace de jeu. C’est dans celui-ci que le joueur se confronte à ses systèmes, et qu’Edward y a ses aspirations pour faire avancer le scénario.
Je me demande encore si ACIV est seulement un jeu de Pirates, mais à chaque fois mes souvenirs me disent le contraire : quand je pensais que le jeu perdait de vue ses origines, les missions changeaient et passaient de l’un des aspects à l’autre. Le jeu est clairement partagé en deux grands gameplay, l’assassin et le pirate, mais parviens à les mélanger, surtout grâce au capacités de navigation d’Edward.
Chacun emprunte à l’autre (et le jeu semble rempli des collaborations inter-équipes et inter-jeux sur lesquelles Ubisoft repose depuis longtemps), mais en revanche là où ils se croisent, le moteur qu’Ubisoft peine à faire évoluer de façon significative est parfois à la peine, comme ces abordages à 30 personnages sur de petits bateaux et ses errances d’IA, de visée, etc…

Enfin, la partie graphique est la cerise sur le gâteau. J’ai joué à la version PC avec des effets et distances de rendu au maximum, et l’impression de dépaysement met une bonne baffe.
Passé la topographie superbe, le couleurs éclatantes, les détails des environnements et les effets comme la fumée ou un meilleur éclairage, les visuels n’ont pas énormément d’influence sur la façon de jouer (quoique, en mer…), mais améliorent surtout l’expérience et le côté contemplatif.
Parce qu’après les toits de la Havane, c’est surtout en mer vers le soleil couchant, avec un chant de marin entonné sur le pont, que le sentiment de voyage est le plus grisant.
Tout ça, c’est bien, mais ce petit sentiment de surprise que la licence a su faire apparaître par le passé, où est-il ? Est-ce que tout ça fait de lui un épisode « IV » et un pas spin-off du III ?
Je me suis posé la question jusqu’à la fin de ce jeu… et effectivement des questions on pouvait s’en poser (si vous avez un intérêt dans l’histoire générale de la série, sinon je ne sais pas pourquoi vous y jouez vraiment après tous les autres ou pourquoi vous êtes à la fin de cet article).
Au final, si le personnage d’Edward a son évolution dramatique qui se met en place par petits morceaux avant de se révéler dans le dernier quart du scénario, et qui arrive à se finir de très jolie façon, ce qu’on appelle la « méta-histoire » de la série prend un autre tournant après la fin du cycle Desmond dans ACIII.
Ce nouveau gameplay en vue FPS (face au contrôle de Desmond à la troisième personne auparavant) est pensé pour investir les joueurs dans le transmedia, en y débloquant un contenu très conséquent pour les fans, que ce soit documents visuels, textuels, audio, vidéo, des personnages ou des situations… cette méta-histoire évolue bel et bien, et en étant liée au site acinitiates.com (où les équipes d’Ubisoft produisent du contenu richmedia continuellement, et ajoutent quelques objectifs aux jeux quand le site y est relié), donne un nouveau départ à tout cela, se transformant presque entre deux jeux en enquête interactive à échelle mondiale, voulant creuser la piste de la création de transmedia.

Si tout cela est assumé dans le futur par Ubisoft, et si le coeur de jeu qui fait la licence Assassin’s Creed est enfin repensé un jour pour faire évoluer ses possibilités avec l’IA (surtout ennemie), les collisions ou tout simplement l’intérêt en missions à jouer un Assassin (tout le monde sait qu’il faudrait tout remettre à plat, sauf les actionnaires), ce Black Flag très fun et parfois surprenant avec son côté pirates, et qu’un fan de la série ne pourra qu’apprécier, peut prétendre à un titre d’Assassin’s Creed « IV » dans une série au budget démesuré qui arrive à courir un marathon d’année en année.
Sinon, on en gardera le souvenir du jeu Assassin’s Creed poussé à son maximum, et qui aura provoqué la rupture avec des jeux qui l’auront suivi, qui eux verront disparaître, par facilité, le gameplay tournant autour des Assassins comme l’ont pu être Altair, Ezio, ou même Connor avant lui…
Voilà pourquoi, bien que ce soit mon péché mignon de grosse production épisodique, ACIV m’aura surpris et séduit cette année, en me prouvant qu’Ubisoft en a encore sous le capot malgré l’enfer de la production triple A, avec un voyage détonnant, frais, et une expérience en vitesse de croisière.
Et encore, je n’ai pas attaqué le multijoueur de cette année, mais j’imagine mal cet excellent pan du jeu depuis 2010 se planter cette année.

You heard your captain, get every scrap of duck on the wind !

Gugus

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